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描绘真实与故事之「间」动画「为昨日而歌」的“美术”解读
美術監督 宇佐美哲也 × 美術設定 藤井祐太
(スタジオイースター)
Part 02
为了描绘「为昨日而歌」的日常不可或缺的是“背景美术”。 这是动画背景美术制作公司スタジオイースター的美术监督宇佐美哲也、美术设定藤井祐太对谈的续篇。
―把日常作为舞台的群像剧才有的「背景美术」。
宇佐美 我想要表现「有生活感的氛围」。 像小物件散乱的方式、从这里丢的纸片落在了这附近、脱下的衣服随手丢在一边等等,我想表现这样真实的生活感。 还有像冰箱周围黏糊糊地贴着纸之类的。笑
藤井 每个房子厨房周围的设计都很用心呢。
宇佐美 是的。像清洁剂、海绵这些东西,虽然监督也有指示,是我为了增加生活感特意加上的部分。 如果是榀子的房间应该是这样的、陆生则应该是这样随意地摆放等等。我记得小物件的摆放方式也是有一些讲究的。
藤井 关于陆生的房间内部,监督已经画出了大致的样子,我负责了分布在房间各处的细节设定。 包括用照片装饰房间的方法、拿照相机的方式、物件散乱的方式等等。
宇佐美 陆生的房间设定成穷学生一人住的古老公寓,相应地光线也设定的比较昏暗。 这也是想和榀子的住处进行对比。榀子住在干净漂亮的房子里,而陆生的房子则有些破烂的感觉,这样更能表现出他们立场的不同。
色调也是,既然是「为昨日而歌」的话,还是应该稍微减小彩度增加真实感。 并非单纯让画面变暗,而是尝试在阴影中加入颜色、在白天增加青色、在傍晚增加紫色等等。 实际上,这与现实的情况相当相似。我想表现的正是这种「平常好像意识不到的真实性」。
宇佐美 在作品中有「颜色随着角色的心情而改变」这样的表现手法,我想这是这个作品的特征之一。 比如角色稍有心情低落时在背景中加入青色、心情烦躁时则给画面加上绿色等等。 一般这种事情都是摄影负责的,但这次我们的作品中,是由美术在作画时完成的。我也会想“不知道观众能不能看出区别呢…” 笑 如果观众能感觉到的话,这么做还是很有价值的。笑
比如说第一话陆生被甩的场景和第二话夜晚公园的场景中都是从途中开始加强画面中的绿色。第四话中榀子和浪争吵的场景,画面慢慢则变绿。
还有…榀子在开始把浪当作男人看待时,画面变得稍稍有些粉色呢。
这些地方并非摄影处理,而是在作画时就改变了色调。与之配合,角色的颜色也相应调整了。登场人物的心情低落时空气感的微调等等,也全都是靠美术完成的。
配合角色的演技调整「美术」
宇佐美 Retake(修正请求)也相当的细致。 比如:让角色移动一个身位;这里的视觉效果稍微有点不好;走人行横道时看起来有点像横穿马路。 这些地方可能观众不一定能注意到,但我们还是选择尽可能消除违和感。
藤井 3D设计的时候也是,在分镜中有关于消失点(译注:透视中的概念)和角色视线的详细指示, 甚至还写着「要特别注意角色的视线方向」。 举例来说,第二话有一个跨过白线(译注:画在道路上的白线)的场景,在拿到分镜中的时候就有这样的指示,3D设计的时候也特别注意了。 剩下的,和监督、演出商量是否要将镜头换成广角等细微的调整就交给动画工房了。
藤井 当收到动画工房的联络说12话全部制作完成的时候,他们说没有3D的话肯定没有这么快完成。笑
虽然有可能只是客套话。笑
我认为负责设定的人制作3D模型有很多优点。提交设计的时候,如果设计中有在演出上不方便的东西, 可以直接和监督和演出一边交流一边修改,把他们的意见直接反映在美术设计上。 如果按通常的做法,则需要很多人反复沟通才能完成。 另外,我认为能让他人再现出来也是3D模型、3D设计的优点之一。
顺带一提这次用3D制作的规模最大的东西是… 真实存在的,某一个公交站,沿路做了相当长的距离。 制作的时候我也吓了一跳:「这真的…有必要吗。。?」 笑 做成摄像机对着360度每个方向都没有死角的模型还是有必要的。
开播之后,漂亮的背景美术也十分引人注目!回过头来再看一遍成品感觉如何呢?
宇佐美
我感觉非常开心。感觉这真是一个很有料的作品,客观地看了成品之后依然这样觉得。
修正的内容也非常的细致,真是非常认真仔细,这是我对这部作品发自内心的感想。
实际上「为昨日而歌」的制作提前一个季度就完成了,这是非常少见的。
通常的作品,全话数的完成时间都是非常极限的。提前两周交付、剪辑的前一天才完成这样的事情都是有的。
从这种意义上来说,这真是一个充实而高质量的作品。
希望大家能被角色的表现所吸引,与其说看背景,不如把背景作为作品全体的一个要素,能开心地看到最后。
藤井 过场(译注:插播广告前后的插画,见Wikipedia)的制作也非常讲究,希望大家能看一看。 过场是原画负责的。找一找过场中的东西在本篇中的哪里出现说不定会很有趣呢。