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描绘真实与故事之「间」动画「为昨日而歌」的“美术”解读
美術監督 宇佐美哲也 × 美術設定 藤井祐太
(スタジオイースター)
Part 01
为了描绘「为昨日而歌」的日常不可或缺的是“背景美术”。 我们请来了动画背景美术制作公司スタジオイースター的美术监督宇佐美哲也、美术设定藤井祐太给我们回顾制作的过程,说一说其中的讲究。
两人的职责分别是什么?
藤井 我负责的是美术设定、3D模型和3D设计(Layout)这三件事。
美术设定,可以说是美术版的角色原案,负责Block(小物件)以外的东西,比如这次制作中我负责房间和房子外观、街道等等大体的设定。
拿到脚本以后,我开始作美术设定,作为监督画分镜用的材料。收到“因为想用这样的表现,所以这里必须要这样……”这样的要求,并以此为基础制作美术设定。
街道的设定监督一开始就已经决定,以拿到的参考照片为基础,配合着脚本和演技的要求,我完成了细节上的设定。
宇佐美 我作为美术监督的工作是在已经有了分镜和美术设定的基础上进行的。
“这里的颜色要这种感觉”、“因为想要展现这里,这个方向的光要真实一些”等等,监督的这些要求由我来完成。
我认为美术监督是创造“氛围”的工作。给美术设定创造的世界加上颜色,“如果是这个的话旧的家具比较好呢”,
大概决定整体的氛围、房子的氛围、街道的氛围是美术监督,而决定细节设定的是美术设定吧。
藤井 我在黑白的世界,美术监督在彩色的世界这样的感觉呢。
约20年前的东京。-时代设定、舞台设定的讲究
藤井 故事的舞台是2001年的世古田线的沿线。
从喜欢原作的监督那里收到了“沿着世古田沿线区域”这样精确的指示。(设定上从第二话开始是2002年~。)
最开始,监督还在为动画的构成的时候,我们数次一起去勘景(location scouting)。
在过程中,监督通过向实际生活在那里的取材等等方式,对如何用动画来表现原作的世界观不断试错的形象让我印象深刻。
监督还说过电视、信号灯等要用以前的型号,LED也要旧式的。
宇佐美 是的。还说过要把自动贩卖机上的taspo标志去掉。
香烟的品牌也要尽可能的换成以前的。因为时代设定在稍微早一点的时间,不管怎么说找参考资料还是有些辛苦的。
我在学生时代也读过原作,作为一名普通的粉丝,感觉能够理解监督想表现的那些东西。
虽然基本上就是赛璐璐的那种感觉,但是还做了旧游戏的3D模型。笑
藤井 实际上听说要赛璐璐的感觉所以并没有做得很仔细吧笑
宇佐美 这个作品真的让人感叹“讲究啊”。笑 “这么讲究真的是电视动画吗?”
藤井 剧场版级别的讲究呢。笑
在真实与现实之间存在的「街」
藤井 因为街道的设定监督一开始就已经决定了,在委托我的时候就给出了“大概以这边为主”、“关于外观的话参考照片为主把这边扩大一些”等等要求。 我就在这基础上完成了设计。关于房子的内部,则是监督把大概的印象画了出来,由我进行柱子的长度等真实性方面的微调,然后设计的。
动画这种东西如果放开手随便来做的话,很容易最后做出极端的东西。为了防止这样的事情发生,吸取监督的意见,
抱着“这个东西看起来真实吗”这种想法,一边调整一边同时进行了美术设定和3D模型的制作。
可能是因为出场人物都住在附近吧,街道的的3D模型被反复使用。
根据人物的活动范围和行为反过来推算,对实际舞台进行增减和调整。
以便利店场景为例,收到了“想在便利店的后门进行一段剧情,给便利店加一个后门吧”这样的要求。
“这种形式怎么样呢?”一边想着一边进行对便利店的设计进行了更改。
真实与故事之「间」― 追求这一平衡的『为昨日而歌』的美术
宇佐美 一开始,监督和我说:「希望尽量表现得像照片一样真实」。但是如果做过头了的话, 『为昨日而歌』这部作品的「手绘感」又要打折扣了。如何处理这一平衡呢?
实际上,追求真实感和追求手绘感之间,还是有相当的矛盾的。具体应该如何落实?我不断和监督交流: 「还是稍微多一点笔刷的笔触比较好」,「继续增加的话真实性就没有了」,反复地增减笔刷的笔触,一点点接近最终的目标。
首先需要考虑的是要用怎样的「笔刷」。能表现出手绘感的笔刷比较好呢,还是水彩一样的笔刷比较好呢? 最终决定还是采用有些像铅笔的笔刷。
决定了笔刷之后,想着「啊,感觉这样不错」,沿着这个方向下去把。在这过程中,冬目景老师的画集是最具有参考价值的。 特别是回忆场景,监督非常重视,能让人感觉到很强的手绘感。
宇佐美 最近的作品,为了表现出真实感,常常使用一些具有真实质感的材质贴图。但这次我们却尽可能不使用材质贴图,要求尽可能用手绘来表现质感。 木头的纹理之类的东西如果用材质贴图来表现的话那就完全变成树的样子了,所以还是希望尽量能用笔刷来表现。 还有榻榻米的纹理如果也用材质贴图的话就显得过于精细了,所以这里也还是选择用笔刷处理。 这个作品中,删除细节的工作也有很多呢。
现在的时代大家都追求效率,作为工作的话这样的做法合适吗……笑
很多工作人员也是第一次做这样的手绘工作,与其他作品相比这个相当难。可以说是异常了。笑
困难的点在于,不能让笔触变“脏”。大多数工作人员都是在数字时代长大的,尤其是对于没有学习过用颜料作画的人来说,很容易分不清什么是好的笔触什么是“脏”的。
大家反复试错,最终还是成功画出了配得上动画「为昨日而歌」的笔触。
通常美术团队比较小的作品一般都是4到5人负责美术,这次我们有…15人左右。是通常的2到3倍。笑
对于公司来说,这是一部全力投入的作品。